【Solarobo】15年間温めた『ソラロボ』への想いとは。(その4) (アラケン) #solarobo

PH04.jpg(その3からの続き)

――それでは、キャラクターについてうかがいます。主人公のレッドはどのようにして作られたのですか?

松山:企画の当初から、レッドは劇的な成長をしない、つまりブレない主人公にしたかったんです。作品の軸は、世界の謎やルーツを楽しんでもらうことですので、そこに主人公の成長というテーマまで入れると、要素が多くなりすぎてユーザーの方が何を楽しめばいいのかわからなくなってしまうんですよ。そのため、あえて思い悩むタイプの主人公ではなく、芯のとおった「昭和時代のアニメに登場する主人公のようなタイプ」にしました。

中田:本作は設定だけでも、十分に尖っている作品ですから、主人公の性格を王道にして、全体とのバランスをとったという側面もあります。口調にしても性格にしても、ほかのキャラクターと並んだときにひと目で主人公とわかってもらえるように作っていきました。

――そんな彼の性格を考えると、ストーリーは冒険活劇的な内容になるのでしょうか?

松山:冒険活劇であることに間違いはありません。でも、雑誌の記事などで受けた印象と、実際にプレイしたときの感想は変わると思います。いい意味で、みなさんの期待を裏切ることになるでしょうね。たぶん「そんな話だったの?」と驚かれるような展開になります。入口が王道でも、出口が必ずそうとは限りませんよ。

――ストーリーのカギを握っていそうな謎のネコヒトのエルは、どんな人物なのでしょうか?

松山:レッドの生活に、非日常を連れてくる存在ですね。ストーリーの最初のほうで、さっそく驚かされる展開が待っていますよ。レッドは、壮大な冒険をこの人物と一緒に進めていくことになります。

中田:そのほかのキャラクターについては、悪役とかライバルとか、パッと見ですぐにどんな配役なのかがわかるようなデザインを心がけていますね。

松山:でも「何事にも、表と裏がある世界」ですから。彼らも、見た目はこうだけど、実は……という部分を必ず用意しているので、ご期待ください!

(その5に続く)

※インタビュー全文は電撃ゲームス 4月23日発売号に掲載されています。