【Solarobo】15年間温めた『ソラロボ』への想いとは。(その1)(アラケン) #solarobo

「空想科学世界」を愛するプレイヤーの
ど真ん中に訴えかける熱い作品

PH01.jpg――まずは、DSオリジナルタイトルである『ソラロボ』の開発に至るまでの経緯を教えてください。

中田理生氏(以下、中田。敬称略):DSの普及によって、ライトユーザーのみな様でも楽しめる新たなジャンルのゲームが数多く生まれました。でも、DSにおいて「ゲームらしいゲーム」のヒット作はあまり多くありません。そこで、「いかにもゲームらしい王道のA・RPG」をユーザーのみな様に提供したいと考えました。その考えと、DSというハードでの展開に合うと思ったのが、この『ソラロボ』の企画だったんです。

松山洋氏:(以下、松山。敬称略)サイバーコネクト(当時)が最初に開発した『テイルコンチェルト』が終わってから、ずっとやりたいと思っていたんです。企画も何度か出したんですが、なかなか機会に恵まれず……。でもこの企画は、実は無記名投票で順位を決める社内コンペで2回も1位に輝いた作品なんです。それは間違いなく、次の作品候補になるものじゃないですか。作りたい人間がいて、スタッフもそれを支持してくれる。そんな状況でしたので、企画を動かすしかないなと(笑)。

――満を持して制作が決まったわけですね。そんな本作のコンセプトはどんなものなのでしょうか?

松山:これまでのサイバーコネクトツー開発のゲームのポリシーには「ゲームソフトは子供のもの」というのがあります。まあ私は、マンガ雑誌を月60冊読んだり、移動中にPSPに入れたアニメを倍速で片っ端から見たりするような異常中の異常なんですが(笑)。我々はそんな自分達と同じようにアニメやゲームの影響を受けている人達や、子供の心を忘れない人達のハートのど真ん中を突く「空想科学世界」を描く作品を作りたくて。絵空事でしか起こらないことを、ゲームで表現したいんです。最近のゲームはジャンルも増え、選択の幅も広がりました。でも私達は、ゲームらしいゲームで勝負をしたい。そんな情熱を、この作品に込めています。

――その熱い思いは、膨大なページ数の本作の設定資料を拝見しただけも十分に伝わってきました!

松山:ゲーム開発の最初の1年は、設定だけを作り込んでいましたからね(笑)。「どんな長編アニメシリーズを作る気だ!」というぐらい、本当に細かく。

(その2へ続く)

※インタビュー全文は電撃ゲームス 4月23日発売号に掲載されています。