【i Love iPhone × Game バンダイナムコゲームス】運営型のサービスへの転換と期待 #iPhonejp #TGS2010

※i Love iPhone × Game 2010.09.17 Tokyo Game Show レポートリンクまとめは、こちらです。

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バンダイナムコゲームス

登壇者
株式会社バンダイナムコゲームス
NE事業本部 第1コンテンツディビジョン NE事業推進部 グローバル推進課 アシスタントマネージャー
山田 大輔

※同じ調子で書くのも飽きたので……というのは冗談ですが、非常に興味深い内容でしたので、バンダイナムコゲームスさんのパートのみ、山田さんの御発言に沿うかたちでまとめさせていただきます。

ガンダムのアプリを発表させていただいたばかりなので、ガンダムの話をするんじゃないかと思われているかもしれませんが、今日はバンダイナムコゲームスiPhoneビジネスのこれまでとこれからのお話をさせていただきます。ガンダムアプリは、ぜひ、ブースでお楽しみください。

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まず、バンダイナムコゲームスは、グループ全体でこれまでに60以上のアプリをリリースしています。もしかすると、もう70になるかもしれません。App Store全体では25万のアプリがありますから、60/250000が多いのか少ないのかというのは、ちょっとわかりませんが、それらのアプリをリリースしてきた中で、あらためてわかった、再認識できたこと、そして、App Storeスタートから2年で変化してきたことについてお話させていただきます。

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その切り口は3つあります。1つは、ビジネスモデル、もう1つは開発方法、そして最後にクオリティです。

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まずビジネスモデルですが、当初はアプリ内課金もありませんでしたから、単純にアプリを売り切るしかありませんでした。ただこれが、現在はソーシャル化の影響も大きく、運営型に切り替わってきていると思います。

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バンダイナムコゲームスでは『太鼓の達人』を運営型で提供させていただいて、成功していると考えています。アプリは無料なのですが、楽曲パックを追加購入していただいています。まずアプリをダウンロードしていただかなければなにもはじまりませんから、アプリは無料で提供させていただき、楽しんでいただいて、私たちが提供しているおもしろさやクオリティを確かめていただいてから、現在までに7パックリリースしている楽曲パックを購入していただいています。また、この秋には無料のアップデートで対戦モードも追加する予定ですので、ぜひ、お楽しみください。

この運営型のビジネスモデルというのは、実はケータイのビジネスモデルに近いのではないかと感じています。最近はガラケー等と揶揄されることの多いケータイですが、運営型という点で考えれば、そのノウハウが必要になってくるんじゃないかなとも思います。リアルタイムに、直接的にお客様にコンテンツを届けていくということは、これからどんどん重要になっていくでしょうから、この視点に立てば、市場はまだまだ成長段階であるとも言えます。

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アプリの開発についても、ケータイのような感覚が必要ではないかと考えています。PSPやDS等の家庭用ゲームソフトと同じ規模は、やはり投入しづらいです。できないという意味ではありませんが、投入はしづらいです。また、OSの頻繁なアップデートや仕様の追加、このところは新端末の発売も相次いでいますので、長期的な開発スケジュールが組みにくいことも、家庭用規模の開発体制を作れない理由になっています。

ただ、これらのことを否定的には考えていません。それほど大きくはない開発体制でスタートし、一気に作ればよいのではないかと思います。一気に作って、運営型のサービスに切り替えていく。これもまた、ケータイのサービスに近い感覚です。

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第3点のクオリティです。バンダイナムコゲームスのアプリとしてヒットしたと思われるものは、だいたいこのへんではないかと思うのですが、やはりいずれもコンシューマやアーケードの人気タイトルです。今回、『タイムクライシス』の続編をiPhoneでリリースさせていただきました。これら移植タイトルの中でははじめての続編になります。続編で外すことはできませんから、緊張もしていますが、期待もしています。

もちろん新規のタイトルをやらないと言っているわけではなく、iPhoneオリジナルのものもやっていきたいと考えていますが、クオリティはコンシューマ、アーケードと同等のものが求められます。

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整理しますと、ビジネスモデルは国内のケータイに近く、開発体制も同様、クオリティはコンシューマゲームのものが求められる。この3点に答えることが、今、iPhoneビジネスで必要な要素なのではないかと考えています。

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では、そうした状況でバンダイナムコゲームスは今、何を考えているのかということをお話させていただきます。まず、弊社の強みはキャラクターです。このことは市場的にも違和感がないところだと思います。弊社の強みであるキャラクターを生かしたアプリをどんどん出していきたいと考えていますが、もちろんすでにコンシューマで出ているからそれを出します、焼き直しますという話ではありません。iPhoneに特化したものを、しっかり作っていきます。

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そうした中で、既存のゲームビジネスへの波及メリットというものも考えていきたいと思っています。よく聞くことですが、iPhoneでアプリが安く出るからコンシューマゲームが売れなくなったという話があります。社内でもそういう議論はあります。ただ、それ以上に、iPhoneアプリが既存のゲームビジネスにポジティブな波及メリットをもたらすと、バンダイナムコゲームスとしては考えています。

最も大きなポイントはユーザー層です。PSPやDSを購入する方は、ゲームをプレイするためにそれらを買います。でも、iPhoneiPod touchは違います。音楽を聴くために買う、電話機として買うという人がほとんどです。つまり、iPhoneiPod touchでタイトルをリリースするということは、非ゲームユーザーにリーチできる可能性が高いということでもあるのです。

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この点を、バンダイナムコゲームスでは重視して、この冬、キラーコンテンツiPhoneに投入します。ガンダムです。満を持してと申し上げたい。満を持して、ガンダムゲームをiPhoneに投入します。ユーザー層にもあっていると思いますので、絶対に成功させたいと思っています。

スマートフォンビジネスは難しいとも言われますが、弊社としてはぜひ、この市場をリードしていきたいと考え、キラーコンテンツをどんどん投入していきます。どうぞ、今後も、バンダイナムコゲームスをよろしくお願いいたします。


i Love iPhone × Game 2010.09.17 Tokyo Game Show

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