「世界樹の迷宮」という体験

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世界樹の迷宮」というダンジョンRPG。ゲームに熱心なDSユーザーさんはみんなプレイしているんじゃないかと思うのですが、どうですか? 進んでますか? 僕はちょっと時間がないこともあって、さっぱり進まないorz 状態になってしまいましたが、おもしろいです。すでに一度、以前のブログにファーストインプレッションを書いていますので、僕の感想はそちらを(関連記事:「世界樹の迷宮」ファーストインプレッション)。一部だけ、引用しておきますと、こんな感じです。

もともと中毒性の高いジャンルであるダンジョンRPGに、もともとユーザーが発見していたマッピングという楽しみを、ゲームデザインの中で統合して、新しい中毒性をまとったダンジョンRPG世界樹の迷宮」。これぞまさに2画面・タッチペンである意味を表現する、最高のアイディアですね(やや興奮気味)。

いやぁ、ほんとにすごいゲームだな、「世界樹の迷宮」……と思っていたら、電撃オンラインに本作の企画・開発を担当された新納一哉さんのインタビューが掲載されていました。これは必読です。ぜひ、お読みください(関連記事:電撃オンライン インタビュー「世界樹の迷宮」)。ただいま公開中なのは前編で、2月2日には後編がアップされるそうです。楽しみ。

てなわけで、そのインタビューから、いくつかのお言葉をピックアップしてみましょう。

本作の制作前に「かつて『Wiz』がありました」という既成概念を捨てるべきだと思いました。逆に、「新しい『Wiz』を作るんだ」という考えのもと、この作品が作られていきました。

世界樹の迷宮」をプレイする年老いた(失礼!)ゲームファンは、必ず「Wizardry」「女神転生」を思い出すと思うんです。僕もそうでした。でも、確かに「世界樹の迷宮」は過去のダンジョンRPGと「同じ」ではない。似て非なるものというわけでもなく、似すぎて非なるものとでもいいましょうか。このあたりの微妙さが、本作の肝だと思います。

買ってきて「よーしやるぞー!」と一番がんばりたい時が一番キツい難易度で、「いやーそろそろ満足したからエンディングが見たいな」という段階に来たら、最初程の苦労なくそこにたどり着けるようになっています。そういう意味では、1階はゲームが始まって「辛いのが楽しい」ところですし、難易度は高めに設定しています。

難度が高いということは、僕の周囲でも話題になっていますが、確かに先に進んでいる人は言わなくなる気がしますね。自然と「慣れた」とか言ってますが、実はこういうバランスだったとはw 慣れたんじゃないんじゃんw 僕はまだ楽しくて辛いところなんですね。がんばらないと……。

F.O.E.の動きにどう合わせるかというのがマップ攻略のカギですね。

これは本当にそうですね。2F以降、各フロアにものすごい強敵が配置されていて、そこに到達したくらいのレベルではまったく歯が立たない。マップで見ると赤い玉で表現されていて、こちらの動きにあわせて、それぞれ法則性を持って動くんですね。つまり、「こちらがこう動いたら、F.O.E.もこう動く」ということが予測できるので、そこが攻略になるわけです。戦うのではなく、いかに避けるか。それがテーマです。避けきった時、脳裏にささっと駆け抜けるキャラの姿が思い浮かんだりして。楽しい。

現在では、ネットでの攻略もありますし、それらを駆使して考えるおもしろさを味わってもらいたいです。

……これについてはあれなのですが、確かにそうですねw ネットの攻略サイトを前提とするクリエイターって、もしかしたらみなさんそうなのかもしれませんが、ここまでしっかり言及される方はめずらしいような気もします。雑誌がだらしない……のかな?orz いや、でも、確かにもうあたりまえのことだし……と、まぁ、いろいろ思うこともありますが、このインタビュー、おもしろいですから。ぜひ、御一読ください。